Dienstag, 18. Mai 2010

Wikingerschach

Einfaches Spielprinzip, maximaler Spaß. Zwei Spieler stehen sich gegenüber und werfen mit Holzstäben die gegnerischen Bauern ab. Das ist nicht einfach. Zum Schluss bedrängen Sie den König. Entdeckt bei Bekannten in Herzogenrath bei Aachen.

Das Spielmaterial
1 König - 10 Kubb - 6 Wurfhölzer - 4 Eckstäbe - 1 Spielregel


Kubb hat seinen Beinamen Wikinger-Schach daher, dass dieses Spiel angeblich bereits in Gotland von den alten Wikingern gespielt wurde. Entsprechend der Natur der Wikinger handelt es sich dabei um ein rauhes Spiel, bei dem es darum geht, die gegnerische Mannschaft auszuschalten, bevor die eigene Mannschaft ausgeschaltet werden kann.

Vor dem Spiel muss zunächst das Spielfeld abgesteckt werden. Dazu braucht man zwei parallele Seitenlinien von jeweils 8-10 Metern Länge und zwei Grundlinien von jeweils 5 - 8 Metern Länge. Auf jeder Grundlinie werden 5 Kubbs in gleichmäßigem Abstand zwischen den beiden Eckstäben aufgestellt. Dann teilen sich die Mitspieler in zwei Mannschaften auf und eine Mannschaft darf das Spiel beginnen und erhält dazu die 6 Wurfhölzer.

Die beiden Mannschaften sind abwechselnd an der Reihe und dürfen immer 6 Wurfhölzer werfen. Ziel dabei ist es, die Kubbs der gegnerischen Mannschaft auf der gegenüberliegenden Grundlinie zu treffen. Die Wurfhölzer müssen von der Grundlinie aus geworfen werden, wobei die Spieler nur einen Unterwurfarm - wie z.B. beim Kegeln - machen dürfen. Alle anderen Wurfarten sind nicht erlaubt. Sollte die aktive Mannschaft den König treffen, endet das Spiel sofort und diese Mannschaft verliert das Spiel.

Sind alle 6 Wurfhölzer geworfen worden, ist die andere Mannschaft an der Reihe.

Zunächst werden alle Kubbs, die getroffen wurden, jetzt zu Überläufern und müssen von der gegnerischen Mannschaft abschließend in die Hälfte der aktiven Mannschaft geworfen werden. Wenn sich dabei zwei Kubbs berühren, werden sie als Turm aufeinandergestellt.

Wenn das nächste Team jetzt dran ist muss es erst die Überläufer mit den Wurfhölzern umwerfen, bevor es auf die Kubbs auf der Grundlinie der gegnerischen Mannschaft werfen kann. Die Überläufer kommen dann endgültig aus dem Spiel. Gelingt es dem Team nicht, alle Überläufer zu besiegen, darf das andere Team in seiner Runde bis zur Höhe des Überläufers vorgehen, der am nächsten an der Grundlinie der Mannschaft des Überläufers liegt. Solange sich hier ein Überläufer befindet, darf von dieser vorgeschobenen Grundlinie geworfen werden.

Wenn es einer Mannschaft gelungen ist, alle Kubbs der gegnerischen Mannschaft zu treffen, kann dieses Team auf den König werfen, wenn es noch mindestens zwei Wurfhölzer hat. Auf den König muss immer von der Grundlinie aus geworfen werden, egal ob noch Überläufer im Spiel sind oder nicht. Die Mannschaft, die also alle Kubbs des gegnerischen Teams und den König umwirft, gewinnt das Spiel.